Desde que nascemos que fomos habituados a lidar com as novas tecnologias, sendo elas benéficas ou não para nós. Mas a verdade é que hoje em dia tudo gira e depende um pouco das tecnologias, principalmente dos computadores.
Mas a questão que se coloca é se estas tecnologias, principalmente os computadores, são ou não benéficas para as crianças e para os adolescentes que ingressam no Ensino Superior?
Inconscientemente usamos as novas tecnologias como sendo benéficas para a educação dada a sua rapidez, a disponibilização de recursos on-line, o alargamento de uma sala de aula para além das suas paredes. No entanto, nãos serão estas tecnologias redutoras para os alunos visto que os privam das relações com os outros e do seu pensamento crítico? O dito laissez-faire.
O E-learning é uma variável destas novas tecnologias, que consiste em disponibilizar conteúdos e recursos on-line, bem como um atendimento personalizado mas distanciado com os professores. Não obstante, esta ferramenta causa o isolamento social, risco de saúde tais como casos de stress repetitivo, tensão ocular, já para não falar dos perigos das novas tecnologias que ligam as crianças a jogos banais, publicidade inapropriada e publicidade agressiva.
Sendo assim, na nossa opinião, esta ferramenta não deve ser usado como um substituto ao ensino e à educação tradicional, pois para já não se vê nenhum resultado positivo no seu uso.
No que diz respeito ao ensino superior, o E-Learning está a ser usado por empresas para fornecerem cursos e formações on-line, para obterem fins lucrativos, defendendo supostas vantagens neste tipo de ensino, como a flexibilidade, a rapidez, a atenção individualizada, reforço das capacidades informáticas e melhor controlo sobre a aprendizagem por parte dos estudantes.
No nosso caso, o E-Learning foi usado como um simples recurso que serviu de apoio às aulas, onde eram disponibilizados documentos complementares das disciplinas, bem como as classificações de exames e trabalhos realizados ao longo do ano/semestre.
O Second Life é um mundo virtual tridimensional, que representa muitos aspectos da vida real e social do ser humano, é por isso que muitas vezes é denominado de "segunda vida" ou "vida paralela".
Este programa, que é visto como um jogo ou simulador, foi criado em 2003 nos Estados Unidos pela empresa Liden Lab.
O sistema é dividido em duas partes, o cliente e o servidor. O servidor está sempre disponível excepto nos momentos de manutenção. Quanto ao cliente, qualquer um de nós o pode ser, basta fazer um download gratuito no site oficial do Second Life.
O objectivo deste jogo consiste em incentivar cada cliente a encontrar um meio para sobreviver, desta forma os limites de interacção vão além da criatividade de cada um, e posssibilita a comunicação entre pessoas de todo o mundo, bem como o intercâmbio de culturas.
Habitualmemte associa-se o Second Life ao entretenimento, no entanto, muitas universidades e empresas utilizam-no para educar e treinar como, por exemplo, o ensino de línguas estrangeiras.